Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
будет производить картриджи для игр Namco. Этот 30-процентный гонорар в конечном итоге стал отраслевым стандартом, который повторили такие компании, как Atari, Sega и PlayStation.2

Сорок лет спустя мало кто играет в Pac-Man, а дорогостоящие картриджи сменились дешевыми цифровыми дисками, выпускаемыми производителями игр, и еще более дешевой полосой пропускания для цифровых загрузок (где расходы в основном ложатся на плечи потребителей через плату за интернет и жесткие диски консолей). Однако стандарт 30 % сохранился и распространился на все внутриигровые покупки, такие как дополнительная жизнь, цифровой рюкзак, премиум-пропуск, подписка, обновление и другие (эта плата также покрывает два-три процентных пункта, взимаемых базовой платежной системой, такой как PayPal или Visa).

У консольных платформ есть несколько причин для взимания платы, помимо простого зарабатывания денег. Самое важное - это то, как они позволяют разработчикам игр зарабатывать деньги. Например, Sony и Microsoft обычно продают свои консоли PlayStation и Xbox дешевле, чем стоит их производство, что удешевляет доступ потребителей к мощным графическим и центральным процессорам, а также другим сопутствующим аппаратным средствам и компонентам, необходимым для игры. И это в расчете на единицу продукции до того, как эти платформы выделят средства на исследования и разработки для создания своих консолей, маркетинговые расходы, чтобы убедить пользователей купить их, и эксклюзивный контент (то есть внутренние студии Microsoft и Sony по разработке игр), который побуждает пользователей покупать их сразу после выхода, а не спустя годы. Учитывая, что новые консоли обычно открывают новые или лучшие возможности, более быстрое внедрение должно быть выгодно как разработчикам, так и игрокам.

Кроме того, платформы разрабатывают и поддерживают ряд собственных инструментов и API, которые необходимы разработчикам для запуска игр на данной консоли. Кроме того, платформы управляют многопользовательскими онлайн-сетями и сервисами, такими как Xbox Live, Nintendo Switch Online и PlayStation Network. Эти инвестиции помогают разработчикам игр, но заставляют платформы пытаться окупить свои расходы, а затем и получить прибыль - отсюда и 30-процентная комиссия.

Игровые платформы могут обосновать 30-процентную плату, но это не значит, что плата установлена рынком и что она полностью оправдана. Потребители вынуждены покупать эти консоли по цене ниже себестоимости; у них нет возможности приобрести более дорогое устройство с 30-процентной скидкой на программное обеспечение. И хотя консоли должны привлекать разработчиков, они не конкурируют друг с другом за них. Большинство геймдизайнеров выпускают свои игры на как можно большем количестве платформ, чтобы охватить как можно больше игроков. Таким образом, ни одна из основных консолей не выиграет от того, что предложит разработчикам более выгодные условия. Снижение цены на 15% со стороны Xbox означает, что издатель игры получит на 21% больше с каждой копии, проданной на Xbox, но если он решит не выпускать свою игру на PlayStation или Nintendo Switch, то упустит до 80% от общего объема продаж. Это может принести Microsoft несколько дополнительных покупателей, но не 400 % - цифра, необходимая для того, чтобы издатель был в полном порядке. Если бы маневр Microsoft повторили PlayStation или Nintendo, все три платформы потеряли бы половину доходов от продаж программного обеспечения, не получив при этом никакой выгоды.

Наиболее острая критика 30-процентного сокращения касается фирменных инструментов, API и сервисов консоли. Во многих случаях они увеличивают расходы разработчиков, а не помогают им. В других случаях они приносят ограниченную пользу. А в некоторых случаях они служат лишь для того, чтобы заблокировать как покупателей, так и разработчиков, причем в ущерб обеим группам. Эта реальность хорошо видна в трех областях: коллекции API, многопользовательские сервисы и права доступа.

Чтобы игра работала на конкретном устройстве, она должна знать, как взаимодействовать с его многочисленными компонентами, такими как графический процессор или микрофон. Для поддержки этого взаимодействия операционные системы консолей, смартфонов и ПК выпускают "комплекты разработчика программного обеспечения" (SDK), которые включают в себя, помимо прочего, "коллекции API". Теоретически разработчик может написать собственный "драйвер" для взаимодействия с этими компонентами или воспользоваться бесплатными альтернативами с открытым исходным кодом. OpenGL - это еще одна коллекция API, используемая для работы с максимально возможным количеством GPU из одной и той же кодовой базы. Но на консолях и iPhone от Apple разработчик может использовать только те, которые производит оператор платформы. Fortnite от Epic Games должна использовать набор API DirectX от Microsoft, чтобы работать с GPU Xbox. Версия Fortnite для PlayStation должна использовать GNMX от PlayStation, в то время как iOS от Apple требует Metal, Nintendo Switch - NVM от Nvidia и так далее.

Каждая платформа утверждает, что их собственные API лучше всего подходят для их собственных операционных систем и/или аппаратного обеспечения, и поэтому разработчики могут создавать более качественное программное обеспечение, используя его, что приводит к более счастливым пользователям. В целом это верно, хотя большинство виртуальных миров, работающих сегодня, и особенно самые популярные из них, создаются для работы на максимально возможном количестве платформ. Поэтому они не оптимизированы ни под одну платформу. Более того, многим играм не нужна каждая унция вычислительной мощности. Различия в наборах API и отсутствие открытых альтернатив отчасти объясняют, почему разработчики используют кроссплатформенные игровые движки, такие как Unity и Unreal, поскольку они разработаны так, чтобы говорить с каждым набором API. В связи с этим некоторые разработчики могут предпочесть отказаться от небольшой оптимизации производительности, чтобы оптимизировать свой бюджет за счет использования OpenGL, а не платить или делиться частью доходов с Unity или Epic Games.

Задача многопользовательской игры несколько иная. В середине 2000-х годов Xbox Live от Microsoft выполнял практически всю "работу" по созданию сетевой игры: связь, подбор игроков, серверы и так далее. Хотя эта работа была тяжелой и дорогостоящей, она также значительно повышала вовлеченность и радость геймеров, что было выгодно разработчикам. Однако 20 лет спустя почти все эти расходы теперь берет на себя и управляет ими создатель игры. Этот переход отражает растущую важность онлайн-сервисов и переход к поддержке кросс-игр. Большинство разработчиков теперь хотят сами управлять своими "живыми операциями", такими как обновление контента, соревнования, внутриигровая аналитика и учетные записи пользователей, и Xbox нет смысла управлять живыми сервисами для игры, которая интегрирована в PlayStation, Nintendo Switch и другие устройства. Но разработчики игр все равно обязаны платить игровым платформам полные 30% и работать через их системы онлайн-аккаунтов. Более того, если сеть Xbox Live отключится из-за технических неполадок, игроки не смогут получить доступ к сетевой игре Call of Duty: Modern Warfare. И, конечно, сами игроки уже платят ежемесячную абонентскую плату Microsoft за Xbox Live,

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*